SC裡面有三個種族,神族,蟲族跟人類。這三個種族在戰略上,有各自的種族特性。

 

上面這句話聽起來好像是廢話,但實際上至關重要。如我所說,這個思維你在星海版看不到的。這是結合SC1的韓職走向,以及SC2的設計思維,所得出的結果。能了解韓職比賽,與SC2 對戰內容,還能寫出東西的,我相信這樣的人在台灣並不多。你如果了解這個特性,在面對不同的地圖、對手時,就會選擇正確的戰略與戰術。

 

回到主題, 三個種族的戰略特性應為

 

神族打正面與操控 蟲族打經濟和暴兵 人類打多線及騷擾

 

就是說,當你在玩該種族時,你應該是擅盡該種族的戰略特色,拿自己的長處去打對方的短處,而在面對自己的短處時,則花比較多的時間跟心力,透過迂迴,配兵,控兵等手段,讓自己安全的過渡到屬於本族的戰略時間。

 

這六個屬性可以對比到韓職選手分析的六角圖,並給不同的選手不同的分數。例如SKT1的Best。擅長正面與暴兵,這讓他在同族對抗,或是徹底發揮本族特色對抗人族的時候,表現非常出色;Samsung Khan的Jangbi選手,多線與操控很好,同樣在本族對抗,或是對抗同樣打多線的人類時有優勢。

 

當然你也可以不循這個方向,SC2裡面也提供很多兵種與戰術讓你打出不同的特色。但要注意的是,能打出來的結果與影響就相對的小,而且較難奠定勝機。舉例而言,在神族裡,能夠騷擾的是初期的狂戰,以及中後期的暗影聖堂騷擾。但他們的限制在造價昂貴,兵數較少,運輸載量有限,且行軍速度較慢。反觀人類的騷擾兵種十分全面,死神,女妖都有技能加強自己的移動速度或匿蹤性,而且定位明確,同樣在反騷擾上面也是強項。舉這個例子是說明,即使是神族也能打多線或是經濟,但比較於擅長種族就相形見絀,可以說是拿自己的短處打對方長處。

 

底下來談談各族強項, 實際配兵, 時間點與戰術。

 

Protoss

 

神族的幾個時間點,第一是50人口,打3BG1VR或是4BG的正面,然後是單礦100人口,或是雙礦100人口的壓制,再來是雙礦140人口,尋求開三礦時機的消耗戰。這幾個點都是神族有優勢的時間,也就是說,在這個時間神族要尋求決戰,而他的對手則是要避免這幾個時間點,提前進行騷擾,或是延後他推出的時間。

 

由於神族的兵種是精兵策略,數量少但火力強,耐度打高。且神族可操控性與技能明顯也比較多,哨兵的力場,聖堂的閃電與反饋,追獵的閃現,都是對會戰有決定勝負的技能。這對控兵與正面瞬間判斷的要求就相對較高,也就是說,神族玩家要馬上判斷出會戰能不能打,以及透過技能和地形來達成最大輸出的正面。

 

在神族的正面成型之前,對手有兩個選擇,一個是快速開礦讓經濟成型,蟲族或可利用自己的后蟲帶來的蟲卵優勢,快速產出自爆蟲和異化蟲來突破正面;人類則可用死神與女妖的科技速度來破壞神族經濟,針對第一種打法,神族可以使用雙BG開局打壓制,掩護科技或開礦,另一種則是使用速哨兵/速追獵堵口開局。蟲族開局很容易可以透過偵查放下血池,以及瓦斯開採的時間來判定;人類則是透過觀察科技速度來判定。

 

50 人口成型的神族部隊,可以進行壓制對手,戰略目標是阻止對手的運營,盡可能拖慢、打斷對方經濟和軍力的平衡。對於過貪經濟的對手,使用哨兵力場製造強攻機會;對於用大量地刺或是碉堡頑強防守的玩家,相對他的經濟就被拖慢,部隊可以以防守要點,阻礙對手開出分礦,或是趁機打斷二礦經濟為主。

 

100人口的神族部隊,部隊內應該有高階聖堂,或是巨神兵之類高破壞力、高操作性的單位。透過地形與操作,主動求戰打出較佳的交換比,讓對方的經濟和暴兵趕不上消耗速度,而自己尋求開出三礦與攻防升級。如果面對到對方針對性的部隊,或是較佳的位置,神族正面應透過操作和迂迴儘量消耗對方,並運用多線和騷擾為輔,防止對手發展三礦。

 

140人口以上的神族部隊,正面是極其剛健的。戰略思維反而要放在反制對方空降或是騷擾,避免自己的經濟命脈被影響,利用水晶扼守戰略要點和空降路線,並尋求破壞對方經濟的突破點。在經濟充裕的情況下,神族可以堆錢,瞬間補兵暴兵的素質絕對超過對方。

 

Zerg

 

蟲族最大的本錢就是暴兵速度,透過后蟲的技能,無論是在補給工兵或是產出部隊的速度都比另外兩族更快。所以良好的經濟才能發揮出蟲族的續戰力理想的蟲族是一波又一波的部隊,跟對方打出相近的交換比。在消耗的過程中,蟲族的回復力更快,更強,能推得更遠,同時又開出一片新礦。

 

這樣的思維下,蟲族速開二礦就變成主流戰術。然而,要花多少的資源與單位來作防守,抵擋神族的正面或是人類的騷擾,這經濟與兵力的調配是很值得玩味的,也是蟲族玩家必學的功課。其中的不二法門在於,永遠都要偵查。無論是送王蟲去探主基地,或是派少量異化蟲去威力偵查,確認對手位置與數量,目的都在於了解對手的兵力組成和科技走向,才能使用正確的兵種與適量的兵力來作防守,安然過渡到經濟最大化的時期。

 

中期的蟲族,操作重點應該放在經濟的調配與部隊的銜接。也就是說,操作后蟲,把經濟補滿,讓每一分錢都能馬上化為即戰力,才是蟲族玩家應該更花心力的。但這並不代表正面只要框框A過去就好。同樣的,對於戰術的了解,正確配兵,佔據地型,判斷局勢,這些是基本功夫。然而,蟲族更應該去勇於交換,打得主動且具威脅性,把進攻節奏抓在手中,避免讓對方有進行多線騷擾或是集結正面的機會。只要局勢判斷能打出相近的交換比,那麼蟲族就應該勇敢地消耗自己跟對方的兵力,靠家裡補充與經濟擴張取得更多優勢。

 

後期的蟲族,注重的是兵力的搭配與地盤控制。應該什麼樣的兵種都要有,無懼於任何類型戰術或配兵,而透過數量與交換來累積優勢。當然,SC2基本上對戰地圖是比韓職要來的小,也就容易預測對方發展方向,行軍路線和經濟狀況。雖說如此,控制地盤仍然是蟲族要贏的不二法門。蟲族經得起丟掉一片或兩片不重要的礦,反而強攻對方重要的三礦經濟命脈,以手上的經濟資源和補兵速度獲得最終勝利。

 

Terran

 

最近很流行一句話,Terran Imba,我個人不置可否。因為人類在進行多線騷擾的同時,正面仍然具有可觀的火力(三兵營戰術),家裡也能維持良好的經濟(礦騾),這讓神族與蟲族情何以堪。而且人類有完整的騷擾體系,死神->惡狼->空降->女妖,能完整兼顧正面火力與經濟要求,單憑騷擾火力就能把對方打死,讓人不免覺得是有點過頭了。

 

不管是速死神或是一般的少量的死神分隊,對於礦區都有很大的威脅性。死神機動力極高,忽視地形,且對建築/塔攻擊有加成,這讓他在初期對抗遠程部隊出現較慢的神族,或是選擇開礦的蟲族上面,都有明顯優勢,能靠操作來拖緩對手發展的步調。而預先在對方基地外圍待命的死神,在會戰的時候直接切到對方礦區後Hold住,更是對反應較慢的玩家帶來致命傷害,也能逼迫對手分神,分兵回救。這樣一個低血量但高操作性,高破壞力單位帶來的效益不可謂不大,在手速與注意力強的韓職選手手上更具可看性。

 

然後是惡狼,這是一個高機動力,低時間與造價成本的單位。他在複雜地形的表現或許沒有死神那麼好,但他快速產出和低廉造價,卻能帶給對手分礦巨大的破壞程度。尤其在人類基本打法3BB暴兵的戰術裡,不會因為出死神而拖慢整體建軍的速度,也能作為科技攀升時的墊檔部隊,效用極佳。

 

再來是空降。 人類完全可以跳過對手的主力正面, 直接投射一批數量可觀且能夠回復血量的部隊去破壞對方經濟, 扯動陣型與打亂節奏。 這批空投甚至可以直接抄家滅國, 的確是有待商榷的地方。 人類可以在正面維持強大的兵力, 包括陸戰隊與掠奪者, 科技上面也不落後, 這批部隊還能空投, 我想這就是人類目前最為人詬病的之處。 雖然說已經有很多選手對於這樣的戰術都有應對, 但相對的他要兼顧兩面, 正面人類帶來的壓力與空投未知的兵力, 可能是陸戰隊, 坦克或是雷神, 主動權還是在人類這邊的。

 

最後是女妖, 我個人不太瞭解到女妖為何有如此高的攻擊力, 完全成為地面對空部隊的殺手。 女妖的攻擊力是20, 也就是說同資源的女妖部隊打刺蛇或是追獵, 都能完勝。 女妖的定位本應是輔助或騷擾, 可以設定成10(輕甲+10), 這樣對礦區有足以致命的破壞力, 也能在會戰時發揮一定的輔助能力。 然而, 目前女妖強大的數值與匿蹤性, 無論是在TvP, TvZ或是內戰上, 都讓她完全能成為單一兵種海量決定勝負的要角, 這也是平衡性上所不樂見的。

 

人族還有最後一項法寶, 猥瑣神教。 兩礦的人族有本錢靠著攻城坦克和防空塔的防守, 憋出一隻200人口高攻防的部隊, 在正面對抗上是無人能擋。 SC1裡面還能透過地形與交換, 消耗人類的部隊。 但在目前SC2的狹窄地形與有限地圖下, 這隻人類部隊還真無對策。 即使你要開礦, 人類主動的低成本多線騷擾也會讓你疲於奔命; 即使你想要逼戰, 靠著地形與坦克, 你很難佔到什麼便宜。 這也難怪猥瑣教主李永浩目前是無人能擋, 同時四線晉級。

 

只能說欲破神教, 先入教門; 一日教眾, 終身猥瑣!

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